Inspiration

La sédentarité est un problème au Québec. En 2014-2015, des statistiques montrent que presque 50% de la population est sédentaire ou peu active (30% et 19% respectivement) au Québec. Ce manque d’activité cause beaucoup de problèmes de santé physique et psychologique. On a donc essayé de trouver une solution qui s'inspire du jeu Pokémon Go et de l'application Strava pour que l'utilisateur puisse identifier les infrastructures sportives autour d'eux.

Ce que ça fait

L'application aide donc les utilisateurs à identifier les infrastructures sportives qui les entourent tout en les encourageant à les utiliser. L'application permet aux utilisateurs de visualiser sur une carte les différents aménagements sportifs gratuits dans leur ville. De plus, ils peuvent soumettre les différents modules qui se retrouvent dans les aménagements.

Comment nous l'avons construit

Plusieurs applications ont été nécessaires pour la réalisation du projet. Premièrement, la couche persistance de l'application est une base de données PostGreSQL dans une machine virtuelle Ubuntu. Toutes les données utilisées sont persistées dans la base de données. De plus, QGIS est utilisé pour afficher les infrastructures sportives qui ont été persister dans PostGreSQL. Toujours en backend, une application SpringBoot Java est utilisée pour créer et rechercher des installations différentes. En plus de Springboot, un serveur Martin est utilisé pour faire le lien entre le frontend et QGIS. Au frontend, Angular et MapTiler ont été choisis pour créer l'interface graphique pour un utilisateur de l'application.

Défis rencontrés

Les jeux de données que nous avons choisis ne sont pas normalisés et ne sont pas standardisés. Le défi a été de trouver des points en communs entre ces jeux de données pour les persister dans une base de données qui pourra être évolutive avec différentes villes. Un autre défi que nous avons rencontré est le manque de temps libre en commun dans l'équipe. Chaque membre a un horaire chargé avec l'école, donc l'information se faisait transférer de bouche à oreille ou par des plateformes de communication comme Discord.

Accomplissements que nous sommes fiers

Tous les étudiants de l'équipe ont travaillé très fort sur le projet. Chaque personne a acquis des apprentissages précieux en tant que développeur qu'un contexte d'école ne peut pas nécessairement apporter. En tant qu'équipes, nous sommes fiers de ce que nous avons accompli et le progrès que nous avons fait pendant le projet. Étant donné que nous sommes seulement de deuxième année en technique de l'informatique, nous sommes fiers de pouvoir développer une application de cette envergure en si peu de temps.

Ce que nous avons appris

Au cours de l’Hackathon, on n'a cessé d'apprendre de nouvelles choses. Cet apprentissage est passé premièrement par le travail en équipe. C'était la première fois que l'on collaborait au cours de notre cheminement scolaire. Par la suite, les apprentissages techniques ont été tout aussi importants. Pour la majorité de l'équipe, c'était la première fois que l'on entendait parler de géomatique, de QGIS et de Jenkins. Donc, il y a eu beaucoup de premières fois au cours du projet ce qui ne nous a pas empêchés d'avancer.

La suite pour ALgo

Tous les coéquipiers qui sont étudiants dans l'équipe continueront de travailler dans des projets ensemble, dans un contexte scolaire et même dans d'autres compétitions futures. Certains membres de l'équipe ont aimé participer au hackqc et recommenceront certainement. Quant au futur de notre application, nous nous voyons sous peu terminer :

  • La création et la connexion d'un utilisateurs
  • La mise à jour en direct de la carte, après un ajout par un utilisateur
  • La prise de contact avec la municipalité si un bris est constaté
  • Un système de vote

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